【TFT SET6.5】チャレンジャーによるパッチ12.5の変更点の解説と評価!
目次
みなさんこんにちは、お久しぶりです。今setも無事チャレンジャーになれたためこれからも継続して偉そうに記事を書いていきます。
さて、今日入ったパッチは4週間続く長期間パッチであるためその分変更点も目白押しです。そこで、TFTのやりすぎでおおよそ悟りを開いてしまったこの私がパッチ12.5の各変更点についての解説と評価をしていきます。例えば。これは今まで弱かったからこの変更は妥当だ、とか強かった部分はそこではないからこの変更はおかしい、といった感じです。また、その変更の意味するところ(こう変更するということは運営はこうさせたいんだろう)についても解説していきます。これを読むことでパッチ12.5でどう立ち回ればよいかが大体分かってくるはずです。評価については、あくまで個人的なものであるという点について注意してください。
こちらと併せて読むとより理解度が増すでしょう。
※先に言っておくと私はヨードル6アンチなのでヨードルをこよなく愛する方々にはブラウザバックをお勧めします。
大型変更
システム
・特性の書:知らない人も少なくないかもしれないが、実は特性の書で出てくる特性は完全にランダムではなく、条件を満たせば一つ前の中立戦ではない戦闘時の自分の盤面によってある程度決まる。前までは5体以上盤面に出ていた時の総特性(画面左側に並んでいる灰色を含めたすべての特性)のうちのどれか2つが必ず出てくるというものだった。それが今回の変更で発動している特性数に応じてその特性を参照したヘラアイテムが出る数が決まるというものに変更になった。特に終盤に使用する際の効果が高くなったため、珍しく良い調整。
オーグメント
・バトルメイジ:元々効果をフル活用するのが難しいオーグメントであるためこのナーフはやりすぎ。IIとIIIを取る価値はほとんど無くなった。
・ケミテックの団結:そもそもケミテックがそこまで強くないためこのナーフは不要。完全にいらない子になった。
・漢の拳:シヴィアが今後どうなるか次第ではあるがこのナーフはおそらく妥当。しかし選ぶ際はより慎重になる必要が出てきた。
・サイバネティックインプラントIII:確かに1-4で出た時の強さは凄まじいが体力を100も減らすのはやりすぎ。プリズムであることのかけがえのなさを全く理解していない。選ぶ価値はかなり下がってしまった。
・破壊光線:これはかなり悩ましいが恐らく妥当。条件なしでかなり強い効果が得られていたからである。消去法で取るぐらいの立ち位置になるかも。IIIをナーフしなかったのはナイス。
・ダブルトラブル:これは良い調整。上手くハマった時の強さはとてつもなかったが、条件がかなり厳しいからである。今までダブルトラブルが好きだった人は全然取り続けていいだろう。
・放電:確かに強かったがこれはやりすぎ。敵の初期MRのことを考慮するとIじゃ鼻クソみたいなダメージにしかならない。AティアからCティアぐらいまで下がった。
・スコア4:恐らく3体だけだと運に左右されすぎるということでこうなったのだろうが、全部外れでもシンプルに16G手に入るためかなり強くなった。迷ったらすぐ取っていいだろう。
・ミストラル(レディアントゼファー):プリズムオーグメントでこのナーフはかなり痛いが、おそらくソーシャライト3に対してあまりにも強すぎたからだろう。確かにソーシャライトとレディアントゼファーは共存してはいけないもの同士。取る価値は下がったが、ソーシャライトキャリーが多ければ全然強い。
・サンライトケープ(レディアントサンファイア):100試合以上やって見たことがないので分からないが、恐らく猛威を振るっていたのだろう。ただ、基本的にモレロを作ることが多い今はそもそもいらないだろう。
・ルーデンエコー:IとIIは強すぎたため妥当だが、IIIは250で良かった気もする。レナータ構成があまり機能していないこともあり総合的にかなり弱くなった。
・ハイファイブ:バカオーグメントが新規追加されました!wバカ!wバカ!wバカ!wバカ!wバカ!wバカ!wバカ!wバカ!w
・ゾーニャの遡時計:このバフでかなり強くなった感じはある。特にGAがない今、AP系のキャリーを考えているなら全然取っていいだろう。
・起死回生III:さようなら・・・
・トライフォース:不必要な時の出現率を下げたのは非常にナイス。しかしナーフはかなりでかく、取る価値はかなり下がった。3コスキャリーはダブルトラブルがあれば十分そう。
・ウッドランドトリンケット:HPが5だろうと300だろうとあんま変わらないので微妙。そもそも扱いづらすぎるオーグメントなのでそのうち消えるのでは・・・。
特性
・ボディガード:これはかなり悪手。序盤にラスウィスや炎上系がない人が大敗し大ダメージを負うケースが頻発し始める。逆にこちらとしてはボディガードを前衛として採用すれば敵に大ダメージを与えられるようになる。
・エンチャンター:今パッチ最高レベルのバフ。この変更はかなり重要で、今までシールド量/回復量増加が主な目的であったのがMR増加も馬鹿にならなくなったためそれ目的でエンチャンターを入れる人が増え始める。そのためオリアナキャリーのTierは上がり、AP系の構成のTierは下がるだろう。
・エンフォーサー:セジュ+ヴァイで2がとても出しやすくなったため妥当。しかし4の出しづらさは変わらないため4に限っては4秒のままで良かったのではないだろうか。
・ヘクステック:4/6/8のバフはまだまだ足りないだろう。というか前のシヴィアも滅茶苦茶強かったというわけではなかったから元に戻してもよいのではないだろうか。
・メカドラゴン:調整に関してはあまり深く考えずこれまで通りの運用でいいだろう。ヴァーダントのオーグメントのせいで相対的に弱くなっているため電撃ダメージの増加は妥当。
ユニット:1コスト
・ブランド:序盤に敵にトドメを刺しきれる機会は増えそうだが、くれぐれもブランドキャリーをやろうとは思わないように。
・ジャーヴァンIV:不要なナーフだが全然使える。
・ノクターン:気にする必要のないほど微調整。
・トゥイッチ:トゥイッチカミール構成のパワーが若干下がったが、配置で勝負する構成であるため順位に直結するかというとそこまででもない。
ユニット:2コスト
・アッシュ:良調整。AAで狙えてるのにスキル当たってねえじゃんというイライラは解消された。アッシュキャリーも本格的に流行り始めるかも。
・レク=サイ:硬くなる要素を消して回復特化に調整されたが、シナジー要因であることに変わりはなし。敵のステータスを下げれなくなったことを考えるとナーフ。
ユニット:3コスト
・エコー:良調整。イノベーターが追加されちゃったダメな子なのでこの程度のナーフはあまりにも妥当。これでも十分強いだろう。
・ナー:シナジー要因であることに変わりなし。この程度のバフでヨードル6ができるようになったんじゃないかと少しでも思ったお前は立派な愚か者。
・ルシアン:かなり大きいバフ。繋ぎとしての優秀さはもちろんのことメインキャリーとしてのポテンシャルもかなり上がった。元々アイテムの受けがいいためステージ1で落ちたら喜んでもいいかも。
・マルザハール:ずっとSTierだった彼にとうとうナーフの魔の手が・・・。とはいえこれならA+ぐらいはあるため全然強い。☆3のナーフは絶対にいらなかった。
・セナ:ソーシャライトの位置次第では火力面で猛威を振るっていたため怒られてしまった。しかしエンチャンターのバフを加味すると総合的には強くなっている。
ユニット:4コスト
・アーリ:理系オタクとしてはこの角度の単位がdegなのかradなのかの定義をしっかりしてほしいところだが明らかにdegなので今回は許す。これはかなりのバフで、ショウジンでもある程度の火力は保証される上に撃破力(敵1体を倒しきるスピード)がかなり強化されたため一気に強チャンピオンに成りあがりそう。逆に強くなりすぎないか不安なレベル。
・アリスター:どうやらIEJG巨人アリスターが存在していたらしいので過去のトラウマによりダメージを下げられた。しかし重要なのはCCなのでそこまで気にするものではない。どちらかというと影が薄いのをなんとかしてほしい感があるが・・・。
・ブラウム:逆になんで一旦ナーフしたんだろう。あの時はちょっと本気でMortを恨みかけた。おかえりブラウム、これからもよろしくブラウム。
・ドレイヴン:VIP依存度を下げたかったのだろうが、射程10が強すぎるため結局VIPでないとゴミなのに変わりはない。完成した時の強さは前とそこまで変わらないだろう。
・レナータ:そんなナーフするなら消せば?wなんで実装したの?w
・シヴィア:ヘクステックは依然と弱いのでストライカー軸でADアイテムを積み強いかどうかが気になるところ。ちなみに初期AS0.8はかなり高い。
・ヴァイ:4コスの中でもずば抜けて強かったため妥当。耐久面は落ちてないのでまだまだ全然強い。
ユニット:5コスト
・ガリオ:要するにスタン時間増加のバフ。☆2ならかなり強くなったかも?
・カイ=サ:かなり強気なバフ。ソーシャライトカイ=サの選択肢がまた出てきたかもしれない。ちなみに初期AS1.2はトップレベル。
・タム・ケンチ:口に入れられないのに胃腸が強くなったみたいですってどういうこと?とツッコんだのは私だけではないはず。
・ゼリ:恐らくバフしすぎるととんでもないことになるんじゃないかという懸念を込めての様子見だろう。サブキャリーとしては非常に優秀。
アイテム
・ブランブルベスト:確かにクリティカル軸にとってはしょうもなさすぎたアイテムだったのでナイス調整。これでも耐久力は十二分にあるだろう。
小型変更
オーグメント
・バトルメイジ:良い調整だが、バトルメイジ自体が・・・。
・圧倒:これもいい調整。やらかしてなければ1-4でもちゃんと出ることになる。
・コヴェイラントスパーク(レディアントアイスパ):根拠は謎だがお目にかかる機会は少ないためあまり気にしなくてもよい。
・ナイトブレイカー(レディアントナイトエッジ):これもあまり気にしなくてよい。
・黄金の贈り物:3-3で取る場合出てきて嬉しいのはニーコぐらいなので取らなくていいのは変わらない。
・ナイフエッジ:とても良い調整。
・コレクター:確かにゴールドが出ないことが多いと寂しいのでナイス調整。
・迅速なる裁き:真の正義・・・?じゃあ偽の正義ってなんだ・・・?
・宝の山:とても良い調整。3-3以降は邪魔なオーグメントであった。
特性
・ツインショット:前からツインショットキャリーは流行っていたためちょっとまずい気はする。GPがこれ以上悪さをしなければいいが。
ユニット:ティア1
・エズリアル:エコーのバフも合わせるとイノベーターはこれで若干落ち着いたように思える。とても良い調整。
ユニット:ティア2
・コーキ:シャープシューターが無ければ一生繋ぎとシナジー要因。この程度のバフでヨードル6ができるようになったんじゃないかと少しでも思ったお前は立派な愚か者。
・ルル:エンチャンターのバフと合わせるとかなりエグい。しかし、これでヨードル6ができるようになったんじゃないかと少しでも思ったお前は立派な愚か者。
ユニット:ティア3
・モルガナ:恐らくエンチャンターのバフに合わせてのナーフであるため妥当。
・トリンダメア:☆3のナーフはいらない。トリンキャリーはちょっと厳しいだろう。
ユニット:ティア4
・イレリア:スキルがAAのイレリアにとっては5のAD低下でも相当痛い。スクラップ軸の運用ならまだ強そう。
・ジン:確かに☆1だと弱すぎたのでこのバフは妥当。エンチャンターのバフでオリアナが強くなったことを考えるとジン構成が上に上がってくるかも。
・カ=ジックス:他にもサモリフとは名前が違うスキルはたくさんあるため気になったら調べてみると面白いかも。
ユニット:ティア5
・ジンクス:何をバフするか、というところでAR/MRを選んだのはナイス。これで安定性が向上し、暴れすぎるということもない。
アイテム
・ナイトエッジ:ナイトエッジが弱いのでどうでもよい。素直にGAに戻そう。
・スタティックシヴ:かなり痛いナーフだが妥当とも言える。これでシヴと相性の良いイノベーターのTierは1つ下がっただろう。
バグ修正
さらっととんでもないことが書いてあったりするので、バグ修正の中でもこれ洒落にならないだろうというやつを紹介します。
・ミュータントワーウィック:「意図した以上のダメージ」って、一体どれぐらいなんだ・・・
・チョ=ガス:今までHP700のミニマムチョ=ガスが出てることがあった。
・ルーデンエコー:普通にダメ。
・イノベーターの魂:な~~~んか見かけないなと思ったらそういうこと。
まとめ
以上の評価から、パッチ12.5ではこのような変更がされたと結論付けられます。
・敵に追加ダメージを与える系のオーグメントが軒並みナーフ。
・今の盤面にそぐわないオーグメントが出づらくなった。
・イノベーターのパワーが下がり落ち着いた。
・エンチャンターが特大バフを受けたことによりエンチャンターが強くなりAP構成が若干弱くなった。
・シンジケートが大幅に強化。
・ツインショットが強化。
・ADキャリーシヴィアに期待。
・ヨードル6が強いといわれる日は来ない。